# LUNA ROGUE: RED LINK — Roblox GDD v1.0
状態：制作発注用設計／ゲーム未実装。画像と動画はCONCEPT / NOT GAMEPLAY。2026-09-16時点の公式要件を参照、数値はプロトタイプ仮説。
## 1文のファンタジー
違う役割の仲間と、感情を奪う回路だけを切り、市民も竜も生きて帰れる道をつくる。
## 対象・人数
13歳以上を想定、1〜4人、1回8〜12分。1人は支援NPCが補助し、複雑な同時入力を要求しない。Roblox Selectの9〜15歳区分への適格性は別途審査。表示年齢だけで利用可能とは扱わない。音声・自由チャットは必須にせず定型ピンで全任務を完了できる。
## 原作との関係
プレイヤーはAKANOVAの協力者。ROGUE PACKは固有の人物として物語を案内し、同一人物を複製して所有しない。カグヤは単一の案内回線。ペット売買・ガチャ・召喚・育成で関係を商品化しない。主人公本人を複数プレイヤーへ配る形式ではない。
## コアループとメタループ
危険を読む→避難路を共有→接続を見つける→役割を引き受ける→回路を切る→救助→帰還。帰還で修理資材と装飾を得て、街の共有修復と個人の見た目を進める。新しい道と協力の熟達が再訪理由。強さを買わない。
## 初回10分
0:00〜1:00 屋台ロビー、移動とカメラ、カグヤが問いかける。1:00〜2:00 目標ピンと避難民への案内。2:00〜3:30 青回路を見つけ安全な線を選ぶ。3:30〜5:00 2役協力、ソロはNPCが片側。5:00〜6:30 過負荷警告と停止操作を安全に試す。6:30〜8:30 小規模封印。8:30〜9:30 帰還・修理の見た目が変化。9:30〜10:00 次の道を選べる、終了も明確。チュートリアルを課金で飛ばさせない。
## フロー
ロビーで役割選択→同意したチームのみマッチ→ロード中にルール1枚→練習区域→ミッション→帰還→報酬。途中離脱時はNPC補助と目標負荷を調整。勝手な再マッチはしない。参加者の準備を待つ画面に取り消しボタン。
## 操作と役割
移動・段差越え・短い回避・インタラクト・ピン・停止。タッチは大きな4主ボタン、ゲームパッド同等。役割は走路係（ルート提示）、遮蔽係（局所バリア）、工作係（回路切断）、救護係（退避支援）。役割装備は毎回自由変更、課金ロックなし。原作キャラの固有能力を市民が無制限コピーしない。市民用機材として弱い支援機能を明記。
## 数値初案（原作設定ではない）
回避1.0秒／再使用4秒、局所遮蔽3秒／再使用12秒、回路操作2秒、救助3秒。過負荷0〜100、80で警告、100で支援機材一時停止。停止は5秒以内を試験し、待ち時間が罰になれば短縮。強制支配は短い操作制限ではなく回路危険表示と救助目標で表現し、操作不能の連続を避ける。
## 協力・回復・失敗
死亡ではなく安全地点へ撤退。チーム全滅も任務再開を無料にする。仲間を待つ時間を15秒以内の初期目標とし、端末テストで調整。復帰で有料通貨を消費しない。バリアで他者を閉じ込められない。回路切断は味方の誤操作で永久失敗しない。
## 敵AI
尖兵竜：予告→旋回→突進→回復の状態機械。狙い先を表示し、一度に全員へ攻撃しない。幻覚竜：偽経路を作るが模様・音・形の3手掛かりで識別。一般巨人：遅い面圧と広い予告範囲。原作上の知性・被支配状態を台詞と撤退で区別。
## ボス：ラギの回路を封じる
P1 接続ノードを発見して避難路を作る。P2 3ノードの順序を読んで切断、過負荷時は停止し相互援護。P3 バリアと拘束機構を同時維持、ソロはNPCの明確な合図。ラギのHPを削り殺す勝利ではない。全体攻撃の予告は色だけでなく形・床の動き・音を重ねる。終盤3条件はサーバーが検証。
## アクセシビリティ
色覚対応は朱＝不規則な円、青＝等間隔の線。字幕、個別音量、カメラ揺れゼロ、低刺激、長押しをトグルに変更、UI拡大、コントローラ対応。チャット・聴力・高速連打を成功条件にしない。
## 報酬・経済
無料：修理材、物語断片、装飾色、街の記録。課金候補：明示価格の衣装・ロビー装飾。能力、復帰、回路解答、ドロップ倍率は販売しない。期間圧迫、偽の残り個数、未成年向け購入圧力、課金ランダム、取引を採用しない。価格はテスト前にRobux経済と地域ルールを確認、現段階で確定しない。
## UGCと運営
初期MVPはユーザー画像・自由描画・物品取引なし。後期は審査済み装飾案の募集。アニメ新話の結末をゲーム参加でしか知れない設計にしない。週1の道の変化、月1の共同修復、シーズンごとに1新ギミック。運営体制のない毎日更新は約束しない。
## データモデル
PlayerProfile v1：schemaVersion, cosmeticIds, equippedCosmetics, storyFlags, repairProgress, accessibilityPrefs, tutorialFlags, receiptIds, lastSeenAt。未成年の外部メールや実名を収集しない。
MatchState：matchId, seed, phase, roleAssignments, nodeStates, evacuationCount, overloadByPlayer, consentFlags, startedAt。生存中のマッチ状態をクライアントの申告で保存しない。離脱・重複・保存失敗に備えて冪等処理、再試行とバージョン移行を用意。
## サーバー権限・不正対策
クライアントは意図だけ送る。サーバーが距離、型、範囲、所有権、クールダウン、役割、レート制限を検証。報酬はサーバー側の任務成立から付与。購入はProcessReceiptで一度だけ処理、再送で重複しない。ネット所有権と物理押し出しを試験。表示の残量やダメージを信じない。ログへ認証情報を記録しない。
## 安全・年齢・公開条件
2026年6月のKids / Select区分を前提に対象審査を別ゲート化。クリエイター本人確認、2FA、必要な公開資格・審査は発注時の最新Creator Hubで再確認。未確認年齢のチャット制限を回避しない。13〜15歳向けUIに外部コミュニティへ誘導するリンクを置かない。購入・広告・PolicyServiceの地域差を担当者が確認。作品サイトとRoblox内導線の規制を混同しない。
## 分析イベント
session_start(platform, locale)、tutorial_step(stepId, elapsed)、role_selected(role)、node_attempt(result)、overload_warning(level)、consent_cancel、rescue_complete、mission_end(result,duration,teamSize)、return_visit(days)、cosmetic_view、purchase_completed(productId)。個人の会話文・自由入力は収集しない。ファネルは端末・言語・新規別に分ける。
## KPI仮説
初回10分の任務完了60%以上、チュートリアル離脱25%以下、協力の理解80%以上（説明質問）、D1再訪20%以上を初期判定案とする。小規模テストは信頼区間と母数を付け、業界基準・実績と呼ばない。収益より安全・完了・協力理解を先行指標にする。
## 開発段階
Prototype 4週間：1部屋、2役、1回路、10人観察、見た目は仮。MVP追加8週間：4役、1マップ、1ボス、セーブ、アクセシビリティ、30〜50人。Alpha追加6週間：4端末階層、サーバー負荷、100〜200人限定。Beta追加6週間：年齢適格性・決済・運営手順・外部審査。LaunchはKPIと安全ゲート通過後。期間計24週間は見積仮説。
## 人員と負荷試験
ゲームディレクター1、サーバー／ゲーム実装2、環境アート1、UI兼技術アート1、QA兼運営1（専任換算は時期調整）。多人数サーバー、物理破壊、同時5波形のパーティクル、巨大竜のリグ、低メモリ端末、ストリーミング境界、退出時セーブを優先検証。MVPは同時4人、街全体の物理破壊なし。30fps低性能端末と60fps上位端末を目標仮説に置く。
## 受入条件
ソロと4人がチャットなしで同じ任務を完了。離脱と再接続でも報酬重複なし。色を消しても危険を識別。課金なしで全役割使用。ハジ・カグヤの複製なし。原作の3条件を満たして封印。ゲーム映像を撮るまではCONCEPT表示を外さない。
